フロム・ソフトウェアから起業への転職体験談

フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと

フロム・ソフトウェアで約4年間ゲームプランナーとして勤務後、独立して個人でゲームを制作するために退職。退職理由は、30歳までに自身の代表作を作りたいという強い思いと、プロジェクトが一段落した良いタイミングが重なったため。在職中は、大手ならではの貴重な開発経験を積み、優秀な同僚や上司との対話を通じて大きく成長できたとポジティブに振り返っている。今後はSteamでのゲームリリースを目指す。

公開日: 2018年9月28日
更新日: 2025年10月9日
勤続年数: 4
男性
20代

よくある質問

要約の根拠

記事要約の根拠: 記事全体からの要約
転職元企業名の根拠: 株式会社フロム・ソフトウェアを退職することが決定しました。
転職先企業名の根拠: 今後の予定としては、ホームページの記事の更新とSteam向けにゲームを一本製作する予定です。
転職元のレビュー要約の根拠: 得られたものは個人では学習できないと断言できるものです...自分を育ててくれた上司の方々には感謝の一言です。そこに棘はありましたが...嫌いではありませんでした...会社にいることの一番のメリットは、自分よりも頭のいい人と対話できることです。
転職元の評価極性の根拠: 「良かったです。何より充実したとても長い日々でした」「自分を育ててくれた上司の方々には感謝の一言です」など、ポジティブな表現が多いため1と判断。
転職先のレビュー要約の根拠: 年齢が今年で28となり、30手前までに代表作と呼べる、面白いから売れるゲームを個人で作りたい欲望が溢れました。
職種の根拠: ゲームプランナーのClamと申します。
在籍年数の根拠: 約4年間コンシューマーゲームの企業に務めた
性別の根拠: 文中の「僕」という一人称から男性と判断。
年齢の根拠: 年齢が今年で28となり
企業評価の根拠:
キャリア成長: 得られたものは個人では学習できないと断言できるものです。知識では手に入れられたかもしれませんが、それを実践する機会は個人では手に入らなかったでしょう。
事業・プロダクト: 担当作品は次になります。 ・ダークソウル3(本編+DLC)・Déraciné
マネジメント: 自身を育ててくれた上司の方々には感謝の一言です。そこに棘はありましたが、それを愛と言い張るには厳しいですが嫌いではありませんでした。
組織・チーム: 会社にいることの一番のメリットは、自分よりも頭のいい人と対話できることです。可能な限りセンスを盗めるチャンスでもあります。
働きやすさ: コンシューマーゲームは、中規模開発だと1~3年、大規模開発だと2~4年以上を持っていかれます。(日々の労働時間など具体的な言及はないため0)
待遇・環境: 給与や福利厚生に関する言及なし。